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https://w.atwiki.jp/masoukishinf/pages/31.html
ここは攻略wikiです。 改造コードの掲載は、改造コードを扱っているサイトでやってください。
https://w.atwiki.jp/www-iris/pages/1397.html
【名前】 改造コード 【読み方】 かいぞうこーど 【登場作品】 「3」 【詳細】 ビーチストリートにいた売人から5600Zで購入出来る改造ツールによって入力できるコード。 ナビカスタマイザーでは基本的に、ナビのスタイルに対応した色以外のプログラムを組み込むとバグではなく「エラー」が発生し、ナビカスタマイザー自体を終了させることができなくなる。 ところが、ここで表示されたエラーに対応する改造コードを打ち込むことにより、エラーを無効化して強制的に正常扱いとなり、ナビカスタマイザーを終了してナビを動かせるようになる。 基本的にプログラム1つに付きエラーの種類は1つだけなのだが、特殊なプログラム(バグスタイルで入手できるダークライセンスの灰色、ギガフォルダ1の紫色、サイトバッチのオレンジ色)に関しては、ナビのスタイルによってエラー表示も3種類に変化する。 前述の通り、対応するコードが個々で必要になってくるので紛らわしい(実際にゲーム中、掲示板でそのことでのツッコミが書かれた文章も見られる)。
https://w.atwiki.jp/puyokouryaku/pages/139.html
改造コード【製作中】 (注意 DeSmuMEのチート機能→Internalのコードで追加すれば、OKです。DS本体で改造するときは、コードフリークを使えば、OKです(但しマスターコードは今は見つかっていません。ご了承下さい。)。このコードはWi-Fi、通信対戦では使わないでください。) バトル中 1P バトル中 2P バトル中 3P バトル中 4P バトル中 5P バトル中 6P バトル中 7P バトル中 8P バトル中以外のコード バトル中 1P 連鎖数固定(DeSmuME専用) 02171192 000000xx xxは連鎖数を16進数にしたもの。 また練習ノートのみに有効。 連鎖したときにいうボイス固定(DeSmuME専用) 02152721 000000xx xxはオプションにあるサウンドテストの数値-1を16進数にして下さい。 バトル中 2P バトル中 3P バトル中 4P バトル中 5P バトル中 6P バトル中 7P バトル中 8P バトル中以外のコード
https://w.atwiki.jp/obake2010/pages/14.html
はじめに・・・ 改造コードの説明をしたいと思います。 ①改造コードとは通常やっている事が改造されるもののコードです。 ②改造コードとは改造のコードです ココは,改造コードを乗せる場所です。 の前に,改造コードをやる方法を教えましょう。 改造コードのやり方~ ①プロアクションリプレイ・コードフリーク・ワザポン・コードリンス?リンク?(わからん;)を買う ②電源を付け,リンク(カセットによって違うのかわからん)を押し,コードを入力する。 ③コードを入力したら,チェックをし,ゲームを始める。 以上! そういえば,①の奴がある場所を知らない人はこちらをご覧ください。↓ プロアクションリプレイのホームページ コードフリークのホームページ 他の2つはHPが不明のため,乗せることはできません・・・ 改造コード大大大紹介!!! ①NEWスーパマリオブラザーズ 十字型でマリオの大きさ変更 821adfd8 000008ff 94000130 ff7f0000 da000000 021adfd8 d4000000 ffffff00 d7000000 021adfd8 d2000000 00000000 721adfd8 000064cd 94000130 ffbf0000 da000000 021adfd8 d4000000 00000100 d7000000 021adfd8 d2000000 00000000 d3000000 021adfd8 f21adfdc 00000004 f21adfe0 00000004 d2000000 00000000 LかRでストックアイテム変更 023fe4d8 0a000003 a2000000 00000001 a208a944 ff000000 94000130 fdff0000 12000000 00000001 db000000 0208a944 d4000000 ffffffff d8000000 0208a944 d2000000 00000000 a2000000 00000001 a208a944 ff000005 94000130 feff0000 12000000 00000001 db000000 0208a944 d4000000 00000001 d8000000 0208a944 d2000000 00000000 94000130 fcff0300 12000000 00000000 d2000000 00000000 今後また乗せて置きます^^; 工事チュウ!!!
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登録日:2022/05/17(火) 21 47 15 更新日:2024/03/18 Mon 17 41 08NEW! 所要時間:約 24 分で読めます ▽タグ一覧 PS イースリースタッフ ゲーム ゲームアーカイブス シミュレーション ハーティロビン ブリガンダイン 銀河英雄伝説 隠れた良作 遥か彼方 我々とは違う宇宙を仰ぎ見る世界フォルセナ まだ人が神話の時代の後、伝説の時代に暮らすこの世界で 戦士たちはただ名誉と愛のために己の命を燃やす 概要 ブリガンダインとはハピネットのブランド・イースリースタッフが開発した戦略シミュレーションロールプレイングゲーム。 剣と魔法のファンタジー世界でユニットを配置し、拠点を奪い合う国取りゲームで、 ファイアーエムブレムのキャラクターがマスターオブモンスターズのようなシステムで信長の野望をすると言えばだいたいあってる。 1998年にプレイステーションで「ブリガンダイン~幻想大陸戦記~」が発売。 2000年に新規キャラクター・ユニット・ボイスやイベントスチルやアニメーションの追加、音楽の一新、統一後の最終ボスなど 大幅な追加変更要素を加えたリメイク・完全版「ブリガンダイン グランドエディション(GE)」がこちらもプレイステーションで発売された。 メジャー級のヒットとはいかなかったものの作品の内容は高く評価されコアなファンがつき、 長らく入手困難なレアゲー・プレミアゲーとして知られていたが、2008年にGE版がゲームアーカイブスで配信されたことで 名前は知っていても入手できなかったプレイヤーにも触れられる機会が増え、新たなファンを獲得した。 旧イースリースタッフの社員だった五十嵐一開氏も本作の根強いファンで、彼の働きかけにより新作の制作がスタート。 そして2020年、PS4およびswitchで実に20年ぶりの新作「ブリガンダイン ルーナジア戦記」が発売されるに至った。 本項では初代の完全版にあたる「グランドエディション」版の内容を主に扱う。 ゲーム内容紹介 あらすじ ルーンの神々によって創造されたとされる魔法の大地フォルセナ。 そこには神々が残したルーン文字をその身に宿し、大陸に満ちるマナの力を使うことができる者達がいた。 「ルーンの騎士」と呼ばれる彼らは古のモンスターを使役し、争いを繰り返してきた。 聖王歴214年、フォルセナには6つの国があり、大陸中央の強国・アルメキア王国は 北のノルガルド王国との長きに渡る戦争に勝利し、6国の盟主として君臨していくものと思われたが、 翌年、アルメキアの将軍ゼメキスのクーデターにより一夜にしてアルメキアは滅び、エストレガレス帝国の建国が宣言される。 ここに6国の平穏は崩れ、大陸全てを巻き込む未曾有の大戦が巻き起ころうとしていた。 ルーンの騎士 本作の主役となる人物たち。作中では単に騎士とも呼ばれる。 マナの加護により通常の人間を遥かに上回る身体能力や魔法に加え、モンスターを使役することができる力を持つ。 ルーンの騎士の力に普通の人間では太刀打ちできないため、必然的に国同士の戦争も騎士同士の戦いとなる。 ゲーム的には騎士が「リーダー」、モンスターが「兵」という扱いになる。 各々がSTR、AGIといった基礎的能力と成長率を持ち、ここに後述のクラス補正が乗る。 最大の特徴として、本作の騎士のモンスターを使役する能力が「統魔力」と「統魔範囲」として数値化されているのが挙げられる。 統魔力はモンスターの編成コストの最大値で、モンスターのコストの合計が騎士の持つ統魔力を越えてはならない。(*1) つまり統魔力が高いほどより強く・より多いモンスターを使役できる。 本作はダメージを一定以下に軽減しにくいためどんなに強い騎士でも袋叩きにされれば危機に陥るし、 騎士の戦闘力はモンスターより高くなりやすいとはいえ、上級モンスターは騎士とも互角以上に戦えるものもいる。 このため使役できるモンスターの数と質を決める統魔力の値は騎士本人の戦闘力よりも重要視されやすい。 統魔力の初期値と成長率は各騎士によって決まっているため、基本的に最終的な統魔力が高くなりやすい騎士ほど将来有望となる。 初期能力が高いベテランがお膳立てして成長株の若手を育てるのが定石なのはファイアーエムブレムと同様。 統魔範囲とは騎士が指揮下のモンスターに十分な能力を発揮させられる範囲。モンスターは自部隊のリーダーの統魔範囲内なら十全に能力を発揮できるが、統魔範囲の外に出ると全ステータスが3割も減少しまう。 本作の基本的なダメージ計算は(攻撃力-防御力)の値に補正をかける形なので実際の影響は3割では済まない。 統魔力が多くても統魔範囲が狭い騎士だと騎士が危険に晒されやすく、挟撃なども仕掛けにくいなど戦術に制限がかかりやすくなるため、統魔範囲は地味ながら重要なステータスである。 ユニットのクラス ルーンの騎士はそれぞれユニットの特性を決めるクラス(職種)を持ち、自身の能力にクラスの補正を重ねた値が騎士の基本能力値となる。 クラスは各系統ごとに下級・上級・最上級の3段階あり、下位のクラスをマスターしなければ上位のクラスにはなれない。 レベルアップ時の統魔力以外の成長値はクラスごとに定められており、基本的に上位のクラスのほうが成長幅が大きい。 下級クラスになるには最低限のステータスが必要なので極端にINT(知性)が低いキャラが魔法使いになるといったことはできず、 中途半端に別系統の下位クラスをかじっても能力的にも中途半端になりやすいため、基本的には戦士or魔法使いの長所を伸ばす育成が推奨される。 また、クラスごとに能力値とは別にクラススキル(例:命中率+5%、行動後再移動)と習得魔法が存在しており、 同クラスで5回レベルアップするとクラスをマスターし、上位クラスへの道が開かれるほか、 他クラスへ変更してもクラススキルとそのクラスで習得した魔法が残ったままになる。 そのため、様々なクラスを経験することで最終的に強力な騎士になることができるが、その分弱い下位クラスでの下積みの苦労が多くなる。 なお、最大レベルは30で最上級クラスをマスターしつつ他の最上級クラスになるには最低25回のレベルアップが必要で、可能な騎士はごくわずかである。 各国の君主など一部の主要キャラは固有のクラスで固定となっており、拡張性に劣る分通常のクラスより能力が高めに設定されている。 騎士のキャラクター性 作中に登場するルーンの騎士たちはそれぞれに固有の名前と設定・CVを持ち、どいつもこいつもキャラが濃い。 総登場キャラクターは100人超え、声優だけでも47人も参加しているため、銀河声優伝説状態である。 メインとサブのキャラクターデザインの画風が違いすぎて同じ作品のキャラとは思えないほど雰囲気が違い、 露骨に技量の低い声優が混じっていたりもするが、それすらも個性として見られるような クセの強いキャラクターたちの織り成す群像劇もブリガンダインの魅力の1つである。 モンスター 本作のもう一つの主役。単独での運用は行えず、必ずルーンの騎士の配下に付ける必要がある。 雑兵兼使い捨て壁役のグール、戦場の花形のドラゴン、支援型のフェアリー・ユニコーンなど多種多様なモンスターが存在する。 モンスターは各拠点でマナを消費して召喚(生産)を行うことで入手する。召喚したモンスターはランダムな名前が付けられ(変更可)、同じクラスの別ユニットと区別できるようになっている。 召喚できるモンスターは召喚を行う拠点に依存するため、欲しいモンスターを召喚できる拠点の確保が戦略目標になることもありうる。 騎士との大きな違いとして戦闘で倒されたモンスターは騎士と異なり基本的に復活出来ず、死亡・消滅する。 そのためよっぽど高レベル高コストでもない限り、モンスターは騎士たちの壁となり倒れて行く(特に低コスト前衛)運命にあるのだが、 雑兵で投入したモンスターがなんだかんだ生き残って成長したりすると妙な愛着が湧き、使い捨て辛くなるなんて事も多い。 モンスターのクラス モンスターにもクラスが存在し、一定レベルになると上位クラスへのクラスアップが可能になる。 クラスアップすると基礎的な能力がアップし、多くが新たなスキルを取得する。 これもモンスターごとの個性が大きく、クラスアップで大幅に強化されるもの、特性が全く別のものになるなど多様なクラスアップが用意されている。 但しクラスチェンジすると上記のメリットの代わりに編成コストも増加するというデメリットがある。 複数のクラスチェンジ先を持つモンスターもいるが、騎士と異なり途中で別のクラスに変更することはできず上位方向への一方通行となる。 上位モンスターは非常に強力で最初は弱くてもクラスアップすると化けるタイプのモンスターも多いなど メリットがデメリットを上回ることが多いため基本的にはクラスアップしていくことが推奨されるが、 モンスターばかり育って騎士が育っていないと増えたコストを支えられなくなり頭数が減ってしまうため、 モンスターを育成するだけでなく騎士の育成も並行して進める必要がある。 ゲームシステム 本作は戦略級シミュレーションではあるが戦闘・戦術に重きが置かれており、 内政要素は各拠点から毎ターン生産される「マナ」をモンスターユニットの生産と維持に使用するのみと簡素。 ただしマナがどれだけ豊富でもいきなり高位のユニットを生産できるようになるわけではないためマナが多くてもあまり意味はない。 序盤のやりくりには困ることもあるが、中盤以降にマナに気を配る必要はまずない。 ターンの流れ 編成フェイズ 騎士の行動を決めるフェイズ。 所有する拠点に騎士を配置するか、クエスト(武者修行)に出すことで戦力向上を図るかを決定する。 クエストに出した騎士は戦闘に出すことはできず一時的に戦力が低下するので基本的には二軍以下の騎士たちが行くことになる。 騎士を増やす数少ない手段であり、アイテムを入手し味方を強化できることもあるため適度なクエスト派遣は重要。 モンスターの召喚(生産)と編成もこのフェイズで行う。召喚できるモンスターは召喚を行う拠点に依存するため、 欲しいモンスターを召喚できる拠点の確保が戦略目標になることもありうる。 また、召喚したモンスターを別拠点に輸送するには騎士の部隊に編成して騎士ごと移動する必要があるので、 現地調達を除いて戦力の補充には騎士の手を借りる必要がある。 攻撃フェイズ 敵拠点に戦闘を仕掛けるフェイズ。 敵拠点が隣接している拠点にいる騎士を敵拠点に向かわせることができる。 ただし、侵攻に参加できるのは戦略フェイズで配置移動しておらず、クエストに参加していない騎士のみ。 何人送っても1回の戦闘に同時に参加できる騎士は3人までだが、敵の編成に合わせて変更する、 欠員補充の輸送要員、次のターンに複数同時侵攻を仕掛けるなどの理由があれば3人以上で行くこともある。 戦闘は1拠点ごとに1ターンにつき1戦のみで、同時に侵攻が起こった場合はランダムで選ばれた1国以外の侵攻はキャンセルされる。 戦闘 概要 侵攻フェイズで敵拠点に移動した拠点に敵の騎士がいる場合、拠点にいる騎士との戦闘になる。 ヘクス(六角形)の敷き詰められた平面フィールド上に配置されたユニットを動かして戦うシミュレーション形式で、本作のメインパート。 このゲームでは騎士とその部下となるモンスターがまとめて1つの部隊となり、最大3部隊対3部隊で戦うことになる。 騎士のレベルの高い順に各部隊が行動し、敵味方全部隊が行動し終えるまでが1ターンとなる。 戦闘の勝敗は戦場に最後に残った騎士の陣営、あるいは13ターン終了時に攻撃側がマップ上に一か所ある 拠点の上に自軍ユニットを配置している場合は攻撃側が、そうでない場合は防衛側の勝利となる。 部隊行動と基本戦術 行動は部隊単位で隊員全員が連続で動くので小人数すぎると後退や集中攻撃といった行動が難しくなる。 またすべてのユニットはゾーン・オブ・コントロール(ZOC)を持ち、敵の隣接マスに侵入するとそれ以上は移動できなくなる。 このため味方後衛に近づけないよう前衛が壁を作ることが基本になる。 どんな雑魚でも足止めができるが、逆に言えば2体以上の頭数がいないと壁が作れず脆い後衛が攻撃されがち。 また、敵ユニットの周囲のマス全てを味方のZOCで囲った状態にすると敵の回避率が低下する(包囲効果)ため袋叩きにするのは戦略的にも理にかなっている。 これらの要素のため特に序盤はコストの高いモンスター1体よりも複数の安いモンスターのほうが役に立つ場合も多い。 終盤になるとじっくり育てたユニットのパワーが雑兵を圧倒していくようになるが、それでも基本は「数は力」であり、単騎無双とまでは行かない。 加えて鈍重なユニットなので素早いユニットになかなか攻撃を当てられない、 能力で負けているが属性の相性が良いため互角の勝負になる、 足場が悪い戦場では位置取りが楽な飛行ユニットや遠距離攻撃ユニットが有利になるなど 騎士とモンスターには属性とステータスの特性、戦場の条件で自然と相性が生まれるようになっており、状況に合わせて戦術・戦略を変えていくことが必要になる。 ユニットの離脱と生存の重要性 騎士はHPが0になるか自分のターンに撤退を選ぶことで自身の指揮する部隊ごと戦場から離脱する。 HPが0になった場合負傷でしばらく行動不能になるうえ、使役しているモンスターが一定確率で逃げ遅れてしまう。 戦闘の勝者は逃げ遅れたモンスターを自分のものにできるので、万が一主力モンスターが奪われると大変なことになる。 自主的に撤退した場合は逃げ遅れることはないが、部隊単位で撤退するので器用に瀕死になったユニットだけ逃がすことはできない。 加えて敵地で撤退する場合近くの味方拠点に逃げ込むため、進軍の足並みが乱れてしまうデメリットが生じる。 また、国の指導者である君主ユニットが負傷離脱した場合残りの全騎士も強制的に撤退しその戦闘は即座に敗北となる。 君主ユニットは総じて強力だが一発逆転を許す弱点でもあるのだ。 モンスターのHPが0になった場合、死亡し消滅する。蘇生アイテムもあるがレアなので基本的には死亡=ロストである。 モンスターの成長は騎士より速いとはいえ手間も時間もかかるため、主力モンスターのロストは陣営全体の大きな痛手となる。 時には使い捨てにしなくてはならない場面もあるが、成長が期待される主力モンスターをいかに生かして勝つかが戦略上重要となる。 逆に言えば、一時の敗北を受け入れてでも味方の主力を守りつつ敵の主力を削り兵の質で上回ることが長期的には勝利につながる。 陣営紹介 西アルメキア 王都を落ち延びたアルメキアの王子ランスが過去にアルメキアから独立した 西方のパドストー公国の全面支援を得て新たに立ち上げられた国。 カーレオンとは同盟関係にあり、カーレオンから攻められることはなく、カーレオンと自国のみが残ってもクリアとなる。 ただしこちらから攻め込めば同盟解消となり、他の敵国と同様の扱いになる。 旧アルメキア軍のベテランの多くがゼメキスについたこともあり、こちらは若い騎士が多い。 初期能力の高いユニットを駆使して成長率の高い若手の育成が進めることが重要になる。 敵としては成長すると厄介なのであまり長々と生かしておきたくない国。 ランス(CV:保志総一朗) ゼメキスのクーデターにより国と父を失った若き王子。理想と現実の狭間で成長していく。 初期レベル1なため初期では最弱の君主だが、成長率が高く育てば最強の君主になる大器晩成型。 帝国を滅ぼして王都を奪還するとクラスチェンジし、さらに能力と成長率が上がる。 レベル1のままクラスチェンジしてそこから育てるととてつもなく強くなるがそこまでしなくても十分すぎるほど強い。 ゲライント(CV:仲野裕) 「百戦のゲライント」の異名を持つ歴戦の剣豪で、若きランスを支える腹心。 最初からなかなか強いオッサンなのでいわゆるジェイガン枠かと思いきや、最初から最後まで主力として使っていける。 コールと二人でいかに若者を盛り立てていけるかがアルメキアの課題。 コール(CV:江角英明) パドストー公爵。かつての主君アルメキアの危機に自らの領地を返還しその下につくという剛毅な選択をした老人。 老人だから弱いだろうと思いきや西アルメキア初期では1・2を争う強キャラで、老人なのに成長率もそこそこある。 広範囲攻撃のホーリーワードでの削りと必中&経験値1.5倍バフを与えるハーロウで後進の指導に適任な育成の要。 すなわち育成が課題となる西アルメキアの趨勢の鍵を握る重要ユニットである。 メレアガント(CV:藤原啓治) コールの息子。本来彼に継承されるはずの領地をあっさりと譲られてしまったある意味かわいそうな人。 しぶしぶながらランスの下につくが、隙あらばその地位を奪うと宣言している。 最終的にはランスを認めるようになるが、表向きは反抗的な態度を貫くベジータ系ツンデレ。 西アルメキア唯一の初期から最上級クラスのユニット。反面成長性がかなり低いアルメキアの真ジェイガン枠。 ノルガルド 北方に位置する大国。旧アルメキアとは覇を競い合う長年の宿敵。 本編開始の1年前に先王ドレミディッツがゼメキスによって討ち取られてしまい、 ドレミディッツには女子しかおらず、男子しか王位を継げないことから遠縁のヴェイナードが即位した。 ゼメキスのクーデターを期に改めて大陸全土統一の意志を表明し覇道に乗り出す。 強力な君主と平均的に質の高い騎士が揃った強陣営。敵としても序盤から出てくるヴェイナードを始めとした強敵揃いで非常に厄介。 プレイヤーの場合エストレガレスに次ぐ隣接拠点の多さもありキッチリ戦略を立てないと泥仕合になりやすい中級者向け。 回復ユニットに乏しく消耗戦はやや不得手という弱点があるのでユニコーンかエンジェルを召喚できる拠点を早めに取ってそこを補いたい。 ヴェイナード(CV:真殿光昭) 「白狼」と呼ばれる北の雄。文武に優れた傑物で、彼を慕ってノルガルドに仕える者も多い。 実力主義者で他国に嫁いだ姉に執着するなど露骨に銀英伝のラインハルトへのオマージュがうかがえるキャラ。 高い白兵戦能力と範囲攻撃魔法を兼ね備えた強力なユニット。 初期能力が高いうえ成長率も高く、初期から範囲攻撃持ちで序盤から終盤までずっと強い欠点らしい欠点のない最優の君主。 ブランガーネ(CV:根谷美智子) 先王ドレミディッツの一人娘。男子でなかったという理由で王位を継げなかったことに不満を抱き、 今なおヴェイナードに対して敵愾心を剥き出しにしており、気が強い性格もあってキツい印象を受ける。 言うだけのことはあり初期能力・成長性ともに優秀な不動の主力。 女だてらにやたらSTRが高く、イベントでもSTRが上がるためためゴリラ呼ばわりされることも。 グイングライン(CV:大川透) ヴェイナードの親友にして軍師、銀の騎士、白狼の右腕の名で知られる冷静沈着な男。 知将らしく前衛職でありながらINTが高く、魔法を覚えさせれば物理・魔法両方をこなす万能戦士になる。 初期で回復魔法を覚えているため物理一本でも優秀で、ノルガルドプレイでは間違いなく主力の一員として酷使することになる。 ノイエ(CV:白鳥由里) 天使の歌声を持つ少女。周囲には隠しているがその身を病魔が蝕んでおり、 密かに慕うヴェイナードのため残りの命を燃やし尽くす覚悟で戦場に立つ。 HPは非常に低いがとんでもない統魔力成長率を誇り最終的には非主要キャラでは最強クラスの騎士になるストロング病人。 なお、ゲームのプレイ期間中(最短3年最長6年)はどうやったって死なない。死ぬ死ぬ詐欺である。 レオニア 東に位置する神託で王が選ばれる宗教国家。 僧侶でもある騎士たちと周囲を囲む険しい山による鉄壁の守りを誇る。 敵国と接する地域が少なく、いずれも強固な防衛拠点であるため背面の守りを固めて状況を整理しやすく、 隣接拠点が多いエストレガレスやイスカリオなどは自国の守りを捨て、 レオニアを乗っ取ってから落ち着いてスタートするという戦略もあるぐらい守りやすい。 騎士が僧侶系に偏っており攻めが苦手だが、最強の素質を持つ騎士キルーフを有し彼が勝利へのカギとなる。 敵とした場合序盤に泥仕合に持ち込まれるとキツいが、回復がこちらの攻撃に追いつかなくなってくると与しやすい相手。 プレイヤーの場合、基本的にリオネッセとキルーフのラブコメがメインとなる異端のシナリオとなる。 リオネッセ(CV:白鳥由里) ただの村娘だったが、前女王の予言に選ばれ女王となった少女。 健気で優しい心を持ち周囲の神官たちの助けを得ながら必死に女王の責務を果たそうとする。 一般の騎士と比べれば十分強力なのだが、他の君主と比べてしまうと初期能力・成長性ともにどうにもパッとしない最弱の君主。 その分相方のキルーフが抜群に強いので彼女を守れる強さを身に着けさせよう。 キルーフ(CV:遠近孝一) リオネッセの幼馴染。少々粗野ではあるが彼女とは相思相愛であり、突然女王にされた彼女の力になろうとする。 レベル3スタートかつそこそこの初期能力を持つうえ抜群の統魔力成長率を持ち、 クラスチェンジを繰り返して能力を伸ばせば文句なしの大陸最強騎士となる素質を持つ男。 マルチプレイモード(*2)では政略結婚でヴェイナードがリオネッセを妻にしてしまったため、寝取られ復讐マンと化す。 パテルヌス(CV:小村哲生) 若き女王リオネッセに代わって政務を取り仕切りながら、自らも前線で戦うレオニアの屋台骨。 レオニア唯一の初期最上級クラスであり、魔法はもちろん殴りもそこそこ強いスーパーハゲ。 レオニアの命運は彼の奮闘にかかっているといっても過言ではない。 ランゲボルグ(CV:岸祐二) 自称レオニアの頭脳。自身の頭脳に根拠のない自信を抱いており、 ノルガルドの出身だがヴェイナードにコケにされたことでレオニアに鞍替えした。 レオニアでも意味不明な献策を繰り返してキッパリ拒絶できないリオネッセを困らせている。 ブリガンダイン随一のネタキャラ枠で、実際めっちゃ弱いため「ランゲボルグさん」と愛(ネタに)されている。 エストレガレス帝国 アルメキア王国の将軍ゼメキスのクーデターによって興った国。 ゼメキスと旧アルメキアの猛将「帝国四鬼将」を中心として強力な騎士を揃え覇道を突き進む。 初期戦力は優秀だが、全方向を敵に囲まれている立地で防衛困難のうえ新しい騎士の加入が少なく、 さらに占領地域が増えると一部騎士は離脱してしまうのでさらに騎士不足が加速する。 加えて成長株が少ないため必然と一部の騎士に頼り切りになりがちでクリア難度は全勢力でも頭一つ抜けて高い。 敵としては序盤の強敵だが、滅ぼすと優秀な騎士が加入できるようになるので中盤には優先的に潰したい国。 ゼメキス(CV:大塚明夫) アルメキアの将軍だったが、クーデターを起こし主君の首を取って国を乗っ取った男。 ひたすらに戦場に生き戦場に死すことを望み修羅の道を行く生粋の武人。 高い初期能力と4マス遠距離攻撃を兼ね備えた最高のタイマン性能を持った君主。 初期から終盤まで通用するほどの強さを持っているので必然的に主力となるが、 単体攻撃しかできないため多数相手の殲滅力に欠け、レベルアップの残数も少ない。他の味方を育てることを忘れないように。 エスメレー(CV:天野由梨) ゼメキスの妻であり、ヴェイナードの姉。 ノルガルドから事実上の人質としてゼメキスに嫁いだ経緯を持つ。 いつも物憂げな表情を浮かべ、静かに佇む美女。 エストレガレスでは数少ない初期から有力かつ成長性のある強力な騎士。 帝国プレイではゼメキスと彼女を主力としつつミラ・ミレ姉妹を育て上げられるかが勝負どころ。 カドール(CV:菅原正志) 帝国四鬼将筆頭。「デスナイト」の名で知られ、黒い全身鎧と骨のような兜を身に着けた不気味な男。 固有クラス持ちかつ初期レベルが全キャラ最大の29で能力が高く、ゼメキス共々序盤では非常に厄介な強敵。 帝国プレイの場合は成長性がなく途中離脱してしまうためあまり頼りたくはないが、人手不足のため頼らざるを得ない。 ミラ(CV:小林由美子)・ミレ(CV:鈴木裕美子) 没落した名家に生まれた双子の少女。姉ミラが槍使いで妹ミレが魔法使い。 双子は不吉とされそれぞれ別の家へと養子に出されたがその間に家が没落。家名の再興のため帝国へ腕を売り込む。 帝国プレイでは数少ない成長株として鍛え上げることになる帝国のホープ。 帝国以外でも帝国を滅ぼせば別の国へ士官するのでほぼ毎プレイ見ることになる。欠点は妹(の中の人)の棒読み。 ソレイユ(CV:檜山修之) 「ビーストルーラー」の異名を持つ帝国四鬼将のひとり。母親を人質に取られ望まぬ戦いを強いられている。 全ユニット屈指の非常に高い統魔力を持つ強力な騎士だが、よほど対策を練らない限り途中離脱して敵に回ってしまう。 よって育てすぎると地獄を見るが、帝国は人材不足なのである程度は使わざるを得ない複雑なユニット。 帝国以外の場合は最初に帝国の拠点を落とした勢力のみが仲間にできるので初手で帝国の領地に攻め込むのは鉄板の定石。 エスクラドス(CV:小村哲生) 帝国四鬼将のひとりで、剣聖の異名を持つ元アルメキア王国剣術師範。 元々は人格者だったらしいが現在は人を斬ることで強さを示す修羅と化している。西アルメキアの剣豪ゲライントは彼の弟子。弟子の方が遥かに強くなるけど 大陸唯一の初期ソードマスターで初期レベルが高く、スキル面のしぶとさもあって序盤は相当強いが レベルアップの回数が少ない上に統魔力も微妙止まりで伸びしろがあまりないという典型的ジェイガンタイプの性能。 帝国プレイなら少なくとも序盤~中盤は使えるし、何より離脱しないので最後までお世話になることも多い。 シュレッド(CV:石井康嗣) 帝国四鬼将のひとりに数えられているが、ゼメキスのクーデターに反対したため幽閉されていた男。 ソレイユの離脱に際し、エスメレーの手で開放されエストレガレスの戦列に加わる。 確かに本人は強い。レベル20スタートでSTR・AGIともに高い。 だが統魔力が全騎士でもワーストクラスのため、統魔力が正義の本作では底辺扱い。 魔法による搦め手も使えず殴り一本しかないため、「多少本人が強くても兵が弱けりゃ意味がない」を体現してしまっている。 書き下ろしストーリーでその人物像が深掘りされるなどキャラクターはとても魅力的。ネタ抜きで。 シラハ(CV:松本保典) ニンジャ。出る作品間違えてるんじゃないかと思うぐらいニンジャの見た目をしている。 元はアルメキアがゼメキス暗殺のために雇った暗殺部隊の一人だったが返り討ちに遭い、シラハも帝国に仕えることとなった。 シラハ自身の性能はそこそこ止まりなのだがクラスチェンジすると二回行動+移動後遠距離攻撃を持つ本作最強のクラス「シャドウマスター」になれるというのがあまりにも強いので帝国では使える部類。 更に他国でも彼か後述のカザンが加入するとシャドウマスターへの道が開かれるため、帝国滅亡後は取り合いになる。 帝国が早く滅ぼされる理由の大半はこのニンジャ2人を放出させたいからと言っても間違いではない。 イスカリオ 狂王ドリスト率いる国。 「やりたいようにやる」をモットーとするドリストの下、変人たちが集まっている様はまるでサーカスのようである。 やりたい放題のドリストに民とアルスターは将来に不安を感じているが本人は気に留めようとしない。 キャラも濃いがステータスも偏っている曲者揃い。ノルガルド同様やや回復役が少ない。 初期領土の位置的に序盤から激戦区になりやすいため、開幕でコケるとどうにもならなくなりがちな中上級者向け。 ドリスト(CV:石井康嗣) 狂王の名で呼ばれる男。俺様主義で横暴な態度が目立つが、実力は確かなので誰も文句がつけられない。 君主ユニットとしては白兵能力が高めで、命中・回避に優れる。範囲魔法を持たないのが難点。 レベル30になるとクラスチェンジし、君主ユニットで唯一最凶の攻撃魔法メテオドゥームを覚えられる。 ただし普通に育てると唱えるためのMPが足りないので、成長厳選やアイテムでの補強が必要。 イリア(CV:小島幸子) ドリストに影のように付き従う槍使いの女。 数年前にドリストがどこからか拾ってきたこと以外の経歴は不明で、 ドリストの敵の排除と彼の命令には絶対服従の姿勢を見せる以外の意思を見せようとしないことから「キラードール」の異名を持つ。 固有クラスで初期レベルが高く即戦力になるが伸び代もそこそこ止まり。一応ヒロイン枠のはずなのに… ギャロ(CV:真殿光昭) 顔にペイントを施した大道芸人風の男。語尾に「やんす」がつくなどノリは軽く、 ただの腰巾着のように見えるがその実イスカリオでも上位クラスの実力者という食わせ者。 イスカリオにいるのも「ドリストと一緒なら一生退屈しなそうだから」というもので、イスカリオのノリを端的に表す人物のひとり。 やたら高いAGIを持ち、攻撃を避けまくるうえSTRも十分に高い。半面INTは低いので魔法系はまず無理と極端。 アルスター(CV:岸祐二) 通称「イスカリオの虐げられる良識」。まっとうな常識人であり、変人ばかりのイスカリオでは逆に異端な個性となっている。 真面目に政務をしないドリストに代わって政務を取り仕切るなど苦労を背負いまくっており、 国民の政情不安を払拭すべく自宅まで売って式典を打とうとするほど国を愛しているが、そのせいで妻には逃げられた悲しい男。 キャラ的には周囲からは軽く扱われているが、戦力的にはイスカリオに不足している支援・回復職ということで主力中の主力。 カーレオン 静かなる賢王カイが治める、魔法王国とも呼ばれる小国。 西アルメキアとは同盟関係にあり、西アルメキアから攻められることはなく、西アルメキアと自国のみが残ってもクリアとなる。 西アルメキアの場合と同様こちらから攻め込めば同盟解消となる。 大陸の端にあり、3方のうち1つは西アルメキアのため防衛が非常に楽。 初期騎士数こそ少ないが主力は粒ぞろいで、ターンが進めばさらに有望な騎士が増えていくため最もクリアが楽な初心者向けの国と言える。 前衛職の騎士が少ないので、前衛要員の確保が急務。 カイ(CV:伊藤健太郎) カーレオン王。普段はとてもそうとは思えない優男だが、有事となれば優れた手腕を見せる切れ者。 ヴェイナードがラインハルトなら、こちらはヤンのオマージュキャラ。 全ユニットで唯一初期から赤青緑の3属性の魔法を使いこなし、大半の相手の弱点を突いて戦える。 ただし魔法ユニットゆえに君主ながらやや耐久力に欠けるので、前に出しすぎての事故に注意。 メリオット(CV:三橋加奈子) カイの妹。少々お転婆なところもあるが、快活で明るい少女。兄の事を慕っている。 極めて優れた統魔力成長を持つ大陸最強クラスの成長株で、 低レベル加入かつ汎用クラスであるため様々な方向に能力を伸ばせるのも強み。 基本的には優れた統魔力を生かし、エンチャントレス系で魔法を習得しつつ 最終的には前衛を強力なモンスターに任せ後方支援に徹するアーチャー系にするのが鉄板。 ディナダン(CV:家中宏) 大陸で唯一「ナイトマスター」の称号を持つ男。漂々としているがその剣腕は大陸一の呼び声も高い。 堅苦しい政治の場は嫌いで国仕えを拒んでいたが、カイの器を見込んでカーレオンの食客となっている。 貴重な固有クラスの騎士で確率で物理ダメージ半減と確率で物理遠距離攻撃無効化の防御スキルを併せ持ち、圧倒的な白兵戦能力を持つユニット。 統魔力もそれなりにあり、魔法にさえ気をつければそうそう倒されない極めて強力な騎士。 本作の後半は魔法が強く、汎用クラスにチートクラスが存在するため最強の騎士なのかと言えば答えはNOであるが、 序盤からカドールと正面切って殴り合えるぐらいにはべらぼうに強いので、前衛不足のカーレオンでは最初から最後まで最前線に立ち続けることになる。 ミリア(CV:渕崎ゆり子) メリオットの親友の画家。各地を飛び回っていたため顔が広い。 彼女絡みのイベントで3人も騎士を加入させてくれるカーレオンの敏腕スカウトマン。 戦場でも「戦いなんてやめてモデルにならない?」とスカウトに余念がない。 スカウト能力が生かされているのか、本人も非常に優秀な統魔力を持つ有能オブ有能。 在野の騎士 国家に所属していない騎士たち。 主にクエストを行った際にランダムで加入するが、特定の条件を満たすと加入する者もいる。 コルチナ(CV:川上未遊) 踊り子見習いの少女。 ゲーム開始直後から仲間になる騎士ながら、成長性は全騎士でも上位というできる女。 序盤はクエスト報告のたびにコルチナ来い!と念じるのはブリガンダインあるある。 敵国に取られた場合も入った国を滅ぼした国に加入するため自軍入りする確率が高いのも嬉しいが、 レベル1スタートなので序盤に加入して育てられないと育てる機会を失いがちなのが難点。 ヒュード(CV:石川英郎) 自由を愛し、風任せの旅暮らしを続ける漂泊の騎士。 クエストで仲間になるが、仲間になった後もクエストに出し続けると 最終的にエルフの嫁を見つけて結婚してしまう。自由騎士ってそういう意味? 低レベル加入で手間はかかるが、育てば戦力としても優秀なできるリア充。爆発しろ(エクサブラスト)。 レイン(CV 石田彰) エストレガレスのミレの義兄。小心で頼りないヘタレぶりが目立つが、優しく純朴な青年。 10年以上もミレに想いを寄せており、周囲にはバレバレなのだがミレ本人には全く気付いてもらえない。 レベル1スタートで統魔成長率Sといかにもな「育てると強い」キャラなのだが、 加入条件が帝国が滅亡しており、ミラ・ミレ姉妹が加入していることなので 大抵中盤~終盤に差し掛かるころ。ここからレベル1の騎士を育てるのは茨の道である。 加入が早かったら、あるいは帝国で加入してくれたら…いろんな意味で残念なキャラである。 カザン(CV:藤原啓治) ゼメキスを暗殺するために雇われたが、返り討ちにされた暗殺集団の生き残り。こっちはそこまでニンジャニンジャしていない。 ゼメキスに鞍替えした裏切り者・シラハを処刑するために帝国滅亡後にシラハが再仕官した陣営の敵側につく。 統魔力は正直言ってショボく騎士としては劣化シラハだが、シラハと同じくシャドウ引換券であるというのがあまりにも強いため取り合いになる アルディス(CV:川上未遊) 竜と心を通わせ、竜とともに暮らす少女。 クエスト時に低確率で発生するイベントが発生した後、自国拠点を3つ以下にすると仲間になる。 クエストが発生するのも運なうえ、拠点数3以下にするというわざとやらない限りまずならない条件から 知らないと仲間にするのはまず不可能な、本作最大のレアキャラ。 苦労させられるだけあって全キャラでもトップクラスの圧倒的統魔力を誇り、最上級クラスのドラゴンまで連れてくる。 なお、大抵の場合加入条件を満たすのは自国にボコられて滅亡寸前の敵国なので、敵として出てくることはそこそこあったり。 その他 ハレー(CV:田中敦子) 流れるような槍捌きから、流星のハレーの異名を持つ流浪の女騎士。 唯一愛した男を殺され、仇討ちのために大陸を放浪している。 なかなか強力な騎士で全勢力でラスボス直前に加入するが、そこまで来ると育てている他の騎士のほうが強い。 西アルメキアのみ途中で一時加入するため育成する余地がある。 + 終盤ネタバレ注意 ブロノイル(CV:松山鷹志) 古より生きる強大な魔術師。裏で大陸の戦乱の糸を引いていた黒幕。 すべての滅びを望み、大陸に封じられたアウロボロスを復活させるべく ルーンの騎士たちが大陸のマナの力を濫用するように戦争を誘発させた。 強大な魔法を使い、強力な最上級モンスターを使役していることに加え、死者を改造し自らの傀儡とする外法をも操る。 カドール(CV:菅原正志) 実はブロノイルにより大陸の戦乱を拡大させるために送り込まれた刺客で、 その正体はハレーの恋人・リーランドを改造して作られた改造人間。 アウロボロス 「神よりも古き神」「混沌の蛇」と呼ばれる謎の存在。 ルーンの神々によりフォルセナの大地に封じられていたが、6国が戦争のためにマナの力を濫用したことで封印が解ける。 封印から解放された直後はまだ本調子ではなく騎士にも太刀打ちできる余地があるが、 完全復活してしまう(タイムオーバー)ともはや騎士の力でもどうにもならなくなりゲームオーバーとなる。 本作のラスボス。直線貫通攻撃と対象に複数状態異常を与える周囲攻撃の2つのMAP攻撃を持つ。 さらに一定時間ごとに雑魚敵を発生させるが、回避と反撃ができないという弱点がある。 余談 謎の魚屋CM PS版無印の際には魚屋の店主が鰤(ブリ)と鯛(タイ)を両手に持って「鰤ガン鯛~ン!鰤ガン鯛~ン!」とタイトルを叫ぶCMが流れ、見た人間に強烈な印象を叩きつけた。 そしてそのCMが長い間記憶に残り続けた結果、ルーナジア戦記でも再現CMが作成された。 史書ブリガンダインに追記・修正をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 個人的にはファイナルファンタジータクティクス、ティアリングサーガに並ぶPS1でのSRPG傑作3柱の一角 -- 名無しさん (2022-05-18 01 39 49) 記載されていないけれど、アルメキアに初期配属しているリゲルも成長株。欠点は魔力が低く、魔法使いにチェンジ出来ないこと。条件付きで兄(二人)がいる陣営に行ってしまうこと -- 名無しさん (2022-05-18 06 13 24) 割りと硬派なゲームなのにCMが思いっきりふざけてたのが印象深い。 -- 名無しさん (2022-05-18 06 57 23) 個人的に在野騎士の情報も載せてほしい。最高の統魔力持ち幼女とか、双子とラブコメする義兄とか、なぜか連続イベント持ちの探検家とか -- 名無しさん (2022-05-18 09 03 29) レゲー特有の酷いランダム性が難点だと思ってたが、まさか2020年の続編でも据え置きと知った時は驚いた -- 名無しさん (2022-05-18 14 46 03) 敵が上位モンスターを雇うとかイカサマをしないから、中盤以降敵の主力を撃破すると後は消化試合気味になってしまうのが難点 -- 名無しさん (2022-05-18 20 10 51) CMのインパクトが未だに忘れられない -- 名無しさん (2022-05-18 22 13 09) ↑2ただその消化試合を終えた先に、SRPGでも屈指の強さを誇るラスボスが待ち受けてるってのは、この手の国盗りものとしては斬新だった -- 名無しさん (2022-05-19 09 40 54) 明らかに蛮族の国のイスカリオがラスボスの関係者がいたりと裏主人公みたいな扱いだったのは笑った。魔術師が太鼓持ちなのに強かったり、あの国は使ってて楽しかったな。 -- 名無しさん (2022-05-19 09 50 07) 鰤ガン、鯛ーン! のCMのインパクトが強すぎるし、ルーナジアでも同じCM作っててめっちゃ笑った -- 名無しさん (2022-05-19 11 44 25)
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改造コード 部隊コード 陣営コード オプションコード 施設コード 兵器登録コード 地形コード マップエディット 兵器指定値一覧 武器指定値一覧 文字指定値一覧 バイナリ改造 バイナリ編集概要 CD-ROM内の各ファイルの仕様 兵器アイコンの仕様 武器・武装データの仕様 シナリオデータの仕様(予定) 基礎知識 2種類のメモリ セガサターンのメモリには「02メモリ」と「60メモリ」の二種類があり、それぞれ異なったデータが書き込まれている。 現在掲載中のコードは全て60メモリ用なので、CEPを用いる際は(60)と記載されたベースアドレスに合わせること。 またゲーム上にあるはずのデータが60メモリ上で見つからない場合、02メモリ内を探索してみると良いかもしれない。 データ構造 以下はゲーム実行中の60メモリ上のデータ配列を示したものである。 これらの中で適切なアドレスを探し、値を書き換えることによって改造が成立する。 アドレス(16進) 区分 備考 鋼鉄 作戦 セーブデータ 8000~EDFF(共通) - 兵器登録コード 36F90~3A7CF 350D0~3890F 14~3853 部隊コード 3A7D4~3ABD3 38914~38D13 3858~3C57 索敵コード 索敵で見えているマスを記録 3AC1F~3B09E 38D5F~391DE 3CA3~4122 施設コード 3BC58~3BCAF 39D98~39DEF 4CDC~4D33 オプションコード 3BCB0~3BD27 39DF0~39E67 4D34~4DAB 陣営コード 3BD28~3BD87 39E68~39EC7 4DAC~4E0B オプションコード セーブデータには部隊コード~オプションコードまでのデータ配列がそのまま記録される。 このセクションは鋼鉄・作戦でアドレスが異なるものの、一定量ずれているだけであって、データの並び自体は全く同じである。 よって改造にあたっては、CEPやPAR(下記)の他にも、セーブデータをバイナリエディタ上で直接編集するという手段もある。 (特に部隊インデックスの入れ替えはバイナリエディタを使わなければ厳しい) コードの入力方法 エミュレータの場合はCEP、実機の場合はPARを用いる。 筆者がPARについて詳しくないため、これ以降の説明はCEP(PAR互換モード)を前提とする。 なおPARの入力方法についてはこちらのページを参考にした。 CEP(PAR互換モード) PAR 効果(例は鋼鉄の旋風でのアドレスとする) 1バイト(8bit)書き換え 30XXXXXX 00YY 36XXXXXX 00YY アドレスXXXXXXをYYに変える 例 30037418 00FA 36037418 00FA 第1陣営空第1部隊の経験値を250にする 2バイト(16bit)書き換え 80XXXXXX ZZYY 16XXXXXX YYZZ アドレスXXXXXXをYYに、アドレスXXXXXX+1をZZにする※CEPの場合、YYZZではないことに注意。 例 80036F9D 1E14 16036F9D 141E 第1陣営司令部を座標X 20 Y 30に移動させる 繰り返し 5000XXYY 0000 直下一行のコードを、アドレスYY間隔でXX回繰り返す 例 50005024 000030039C9A 00FA 第5陣営の訓練値をすべて250にする(アドレス390CA、39CBE、39CE2、・・・3A7B6までの計80個を250にする) メモリの閲覧 CEPの「検索」タブにてフラグ消去ボタンを押すと、「編集」タブにてメモリ上のデータ配列を閲覧できる。 このデータ配列上でクリックすると、クリックした箇所から8バイト分を直接書き換えることができる。 また、「保存」ボタンで現在のメモリの状態をバイナリファイルで書き出すこともできる(ただしデータ欠損などの失敗も割と起こるので注意)。 値の検索 CEPの「検索」タブにて目的の値を入力して検索すると、その値が格納されているアドレスの一覧が表示される。 なお2バイト(16bit)の値を検索する場合、1バイト目と2バイト目を入れ換えて検索することに注意。 セーブデータの冒頭20(14h)バイトについて 基本的には弄らなくて良いが、作戦ファイルの場合セーブデータのゲーム上での順番が 記録日時(≠ファイル自体の更新日時)順となるため、順番を綺麗に揃えたいなら弄ってみるのもありだ。 (鋼鉄の場合はWORLD_AD_[番号].binの番号順に並ぶためシンプルに済む。・・・と思いきや違うことが判明したので後述) またこれはワールドアドバンスド大戦略に限らず、サターン全般のセーブデータである程度共通する仕様のようだ。 (例)鋼鉄スタンダードのコロネット作戦のセーブデータ 35 33 34 36 30 33 30 31 30 35 00 00 70 9B 50 15 00 00 00 00 35 33 34 36 30 33 30 31 30 35:ASCIIデータで「5346030105」を表す。この5346030105のうち、 53:鋼鉄ではマップ番号(10進)、作戦ファイルではシナリオ番号(16進)となる(例:D3→瀬戸内海ウォーズ)。 この番号を変更するとマップが変わる。ただしマップ番号以外のデータは以前のままのため、 非常にチグハグなデータになる(1回試してみると面白い)。 460301:46/3/1、つまりゲームシナリオ上の日時(ファイルの記録日時ではない) 05:不明。鋼鉄では5の倍数(10進)?作戦ファイルでは常に00(バイナリで3030)になるみたい。 11~12バイト目「0000」および17~20バイト目「00000000」:意味のないクッションデータと思われる 70 9B 50 15:セーブデータの記録日時(2022/10/2 13 46を表す) Windows上の更新日時とは別。サターン本体orSSFの時計を現実時間に合わせていない場合は食い違う。 鋼鉄の場合、セーブデータを作成した時のみ記録され、以降はいくらデータを上書きしても更新されない(違うマップを上書きした場合でもである)。 なので普通に取り扱った場合、ゲーム上ではWORLD_AD_[番号].binの番号順に並ぶことになるが、あくまで実際はここの値の順である。 作戦ファイルの場合はセーブ上書きの都度更新されるので、ゲーム上での順番が入れ替わる。 00000000の時:1980/0/0 0 00 ここからスタート。 1バイト目(70):下一桁が0か8しか記録されない(X0 or X8)。+8hで+1分、+10hで+2分。F8→31分。 秒は記録されないが、もしされるとしたら+1hで+7.5秒か。 2バイト目(9B):+1hで+32分。+2hで1時間00分?(未検証) +10hで+8時間。 3バイト目(50):+1hで+4日。+8hで+1ヶ月(日の端数切捨)。+10hで+2ヶ月。 4バイト目(15):+1hで+2年(月の端数切捨)。2022現在は15h=21(1980年+2×21=2022年)。 余談だがFFなら2492年なので、他のバイトと合わせると2493年末まで記録可能ということになる。
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改造コード 部隊コード 陣営コード オプションコード 施設コード 兵器登録コード 地形コード マップエディット 兵器指定値一覧 武器指定値一覧 文字指定値一覧 バイナリ改造 バイナリ編集概要 CD-ROM内の各ファイルの仕様 兵器アイコンの仕様 武器・武装データの仕様 シナリオデータの仕様(予定) 基礎知識 2種類のメモリ セガサターンのメモリには「02メモリ」と「60メモリ」の二種類があり、それぞれ異なったデータが書き込まれている。 現在掲載中のコードは全て60メモリ用なので、CEPを用いる際は(60)と記載されたベースアドレスに合わせること。 またゲーム上にあるはずのデータが60メモリ上で見つからない場合、02メモリ内を探索してみると良いかもしれない。 データ構造 以下はゲーム実行中の60メモリ上のデータ配列を示したものである。 これらの中で適切なアドレスを探し、値を書き換えることによって改造が成立する。 アドレス(16進) 区分 備考 鋼鉄 作戦 セーブデータ 8000~EDFF(共通) - 兵器登録コード 36F90~3A7CF 350D0~3890F 14~3853 部隊コード 3A7D4~3ABD3 38914~38D13 3858~3C57 索敵コード 索敵で見えているマスを記録 3AC1F~3B09E 38D5F~391DE 3CA3~4122 施設コード 3BC58~3BCAF 39D98~39DEF 4CDC~4D33 オプションコード 3BCB0~3BD27 39DF0~39E67 4D34~4DAB 陣営コード 3BD28~3BD87 39E68~39EC7 4DAC~4E0B オプションコード セーブデータには部隊コード~オプションコードまでのデータ配列がそのまま記録される。 このセクションは鋼鉄・作戦でアドレスが異なるものの、一定量ずれているだけであって、データの並び自体は全く同じである。 よって改造にあたっては、CEPやPAR(下記)の他にも、セーブデータをバイナリエディタ上で直接編集するという手段もある。 (特に部隊インデックスの入れ替えはバイナリエディタを使わなければ厳しい) コードの入力方法 エミュレータの場合はCEP、実機の場合はPARを用いる。 筆者がPARについて詳しくないため、これ以降の説明はCEP(PAR互換モード)を前提とする。 なおPARの入力方法についてはこちらのページを参考にした。 CEP(PAR互換モード) PAR 効果(例は鋼鉄の旋風でのアドレスとする) 1バイト(8bit)書き換え 30XXXXXX 00YY 36XXXXXX 00YY アドレスXXXXXXをYYに変える 例 30037418 00FA 36037418 00FA 第1陣営空第1部隊の経験値を250にする 2バイト(16bit)書き換え 80XXXXXX ZZYY 16XXXXXX YYZZ アドレスXXXXXXをYYに、アドレスXXXXXX+1をZZにする※CEPの場合、YYZZではないことに注意。 例 80036F9D 1E14 16036F9D 141E 第1陣営司令部を座標X 20 Y 30に移動させる 繰り返し 5000XXYY 0000 直下一行のコードを、アドレスYY間隔でXX回繰り返す 例 50005024 000030039C9A 00FA 第5陣営の訓練値をすべて250にする(アドレス390CA、39CBE、39CE2、・・・3A7B6までの計80個を250にする) メモリの閲覧 CEPの「検索」タブにてフラグ消去ボタンを押すと、「編集」タブにてメモリ上のデータ配列を閲覧できる。 このデータ配列上でクリックすると、クリックした箇所から8バイト分を直接書き換えることができる。 また、「保存」ボタンで現在のメモリの状態をバイナリファイルで書き出すこともできる(ただしデータ欠損などの失敗も割と起こるので注意)。 値の検索 CEPの「検索」タブにて目的の値を入力して検索すると、その値が格納されているアドレスの一覧が表示される。 なお2バイト(16bit)の値を検索する場合、1バイト目と2バイト目を入れ換えて検索することに注意。 セーブデータの冒頭20(14h)バイトについて 基本的には弄らなくて良いが、作戦ファイルの場合セーブデータのゲーム上での順番が 記録日時(≠ファイル自体の更新日時)順となるため、順番を綺麗に揃えたいなら弄ってみるのもありだ。 (鋼鉄の場合はWORLD_AD_[番号].binの番号順に並ぶためシンプルに済む。・・・と思いきや違うことが判明したので後述) またこれはワールドアドバンスド大戦略に限らず、サターン全般のセーブデータである程度共通する仕様のようだ。 (例)鋼鉄スタンダードのコロネット作戦のセーブデータ 35 33 34 36 30 33 30 31 30 35 00 00 70 9B 50 15 00 00 00 00 35 33 34 36 30 33 30 31 30 35:ASCIIデータで「5346030105」を表す。この5346030105のうち、 53:鋼鉄ではマップ番号(10進)、作戦ファイルではシナリオ番号(16進)となる(例:D3→瀬戸内海ウォーズ)。 この番号を変更するとマップが変わる。ただしマップ番号以外のデータは以前のままのため、 非常にチグハグなデータになる(1回試してみると面白い)。 460301:46/3/1、つまりゲームシナリオ上の日時(ファイルの記録日時ではない) 05:不明。鋼鉄では5の倍数(10進)?作戦ファイルでは常に00(バイナリで3030)になるみたい。 11~12バイト目「0000」および17~20バイト目「00000000」:意味のないクッションデータと思われる 70 9B 50 15:セーブデータの記録日時(2022/10/2 13 46を表す) Windows上の更新日時とは別。サターン本体orSSFの時計を現実時間に合わせていない場合は食い違う。 鋼鉄の場合、セーブデータを作成した時のみ記録され、以降はいくらデータを上書きしても更新されない(違うマップを上書きした場合でもである)。 なので普通に取り扱った場合、ゲーム上ではWORLD_AD_[番号].binの番号順に並ぶことになるが、あくまで実際はここの値の順である。 作戦ファイルの場合はセーブ上書きの都度更新されるので、ゲーム上での順番が入れ替わる。 00000000の時:1980/0/0 0 00 ここからスタート。 1バイト目(70):下一桁が0か8しか記録されない(X0 or X8)。+8hで+1分、+10hで+2分。F8→31分。 秒は記録されないが、もしされるとしたら+1hで+7.5秒か。 2バイト目(9B):+1hで+32分。+2hで1時間00分?(未検証) +10hで+8時間。 3バイト目(50):+1hで+4日。+8hで+1ヶ月(日の端数切捨)。+10hで+2ヶ月。 4バイト目(15):+1hで+2年(月の端数切捨)。2022現在は15h=21(1980年+2×21=2022年)。 余談だがFFなら2492年なので、他のバイトと合わせると2493年末まで記録可能ということになる。
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ゲームID RMCJ01 ゲーム名 マリオカートWii
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重巡鋼艦ブリガンダイン アルフヘイム の海を荒らしまわる海賊団ガレオンズグレイブの旗艦。 放浪船ノートメア号に襲い来る海賊団と戦うクエストで攻略するダンジョンであると同時に、 クエストクリア後はグラススプリンターや飛空船のように自由に乗り回せる海上移動手段となる。 全長150メートル、幅20メートルの巨大な船体は、地球で言うところの弩級艦船にあたる。 甲板も含め全体を鋼鉄で装甲し、黒錆に覆われた鋼の威容はまさに「黒船」。 排水量は2万トン超と、これも地球の戦艦と同等のサイズ感である。 魔法によってスクリューを回して推進力を得る魔法船であり、天候や風向きを問わず高速で航行可能。 さらに船体の両脇には魔法動力の外輪(パドル)が格納されていて、 これを展開することで喫水の浅い港の付近でも支障なく活動することができる。 武装も潤沢。両舷に十基ずつ備える砲門はおよそ15秒に1発のペースで発射でき、 砲撃による艦船同士の殴り合いでも無類の強さを誇っている。 加えて対空射撃用のバリスタ、捕鯨や敵船への接舷に用いるハープーン・キャノン、 焼夷瓶や岩塊、時には船員すら打ち出すカタパルトなども装備している。 そして当船の際たる特長が、自在に着脱できる分割装甲「スケイル」システムである。 ブリガンダインの装甲は無数の小片(スケイル)で構成されていて、ロープで船体に固定されている。 固定を解けばスケイルはロープに繋がったまま海面に落下するが、 魚系の魔物から採れる浮袋が取り付けてあるため水に浮く。 この状態でもロープは船体とスケイルを繋いでいるため、浮いた装甲を曳航しながら船を進めることができる。 当然、装甲を剥がした分だけ船体は軽くなり、航行速度は大幅に向上する。 曳航しているスケイルは、ロープを引き込めばすばやく船体に固定しなおせる。 つまり、平常時は軽快俊足な非甲船として、戦闘時は堅牢鈍重な装甲船として、 ふたつの船の状態を自在に行き来しながら航行することが出来るのである。 加えて装甲が分割されているため破損しても替えがききやすい。 スケイルごとの交換といったメンテはもちろん、戦闘中でも損傷個所へ他の部位から無事な装甲板を充当できる。 防御力そのものは完全被鋼の船に比べて劣るものの、それを補って有り余る航行性能と継戦能力を有している。 ガレオンズグレイブはブリガンダインの驚異的な航行性能によって八方七海を縦横無尽に駆け回る。 軽便な船足を活かして奇襲をかけ、被弾しようが即時補修でしぶとく生き残り、 本格的に旗色が悪くなればスケイルを分離して船体を軽くし高速撤退。 この戦術は各国の海軍相手にも覿面に効果を発揮し、軍隊すら手の付けられない海の覇者が誕生した。 アルメリア王国は大規模な討伐艦隊を結成し海賊退治に乗り出したが、 包囲網を形成する前にフェルゼン公国の領海まで逃げ延びられ、 越境のための国家間交渉を行っている間に水平線の向こうへ消えてしまった苦い歴史を持つ。 大規模艦隊が領海侵犯すればその余波でフェルゼンの漁業や通商が壊滅的な被害を受けるため、 フェルゼン側にとってもおいそれと越境を許可するわけにはいかなかったのである。 そしてブリガンダインの船長にして海賊団の女頭領キャプテン・エンケはアルメリア海軍の出身であり、 両国の航海事情についてよく知悉していた。 様々な海域で神出鬼没に略奪する当船は、同じく海域を超えて放浪するノートメア号に出会い、 彼らの持つサルベージ技術と引き上げた古代の財宝に目を付ける。 帆船相応の速力しか持たないノートメア号にとって、どこまでも付け狙ってくる海賊団の存在は脅威となった。 これに対処するためブレイブに助力を求めたのが一連のクエストの始まりである。 〇ダンジョンとして ブリガンダインの迎撃クエストは、海戦パートと攻略パートからなる2部構成。 海戦パートは船同士の砲撃戦となるため、クエスト開始にはまず何かしらの船の所有が条件となる。 シナリオを中盤まで進めていれば中型帆船「キャデラック」を入手しているはずである。 ノートメア号のNPCを臨時乗員として雇い、キャデラックの操舵や砲手に各員を割り振る。 NPCはそれぞれ器用さや胆力など海戦に関わる固有のステータスを持ち、 砲撃の命中率を上げたければ器用な乗員を配置するなど割り振りを工夫する必要がある。 クエスト開始直後のブリガンダインは高速形態のためキャデラックでは追いつけない。 敵の砲撃の雨嵐をうまく凌ぎ、ある程度こちらの砲撃でダメージを与えると、 ブリガンダインはスケイルを纏って重装甲形態へと移行する。 こうなればキャデラックでも容易に先回りできるようになり、接舷することで内部へ乗り込めるようになる。 攻略パートでは通常のダンジョンと同様。 海賊や彼らの飼い慣らす水棲系の魔物が敵として登場する。 いずれも属性は水なので、地属性のパートナーや装備があれば楽に進められるだろう。 幸い内部もそこまで複雑ではない。 商船から奪った宝物などは奥まった場所に隠されているが、これは仮に取りこぼしたとしても、 ブリガンダインを乗っ取ってしまえばいつでも入手できるようになるので気にする必要はない。 探索は後でもできるということで一直線に艦長の元を目指そう。 艦橋ではダンジョンボスとしてキャプテン・エンケとバトルになる。 ヒュームでありながら周りの船員と合わせて水属性の準レイド級として扱われ、 相応のステータスを持つ。 エンケ本体はカトラスによる斬撃の他、水属性の魔法攻撃も撃ってくる。 また、数ターンごとに放ってくる「砲撃号令」で艦橋にも関わらず大砲をぶっ放す。 これがすこぶる痛い全体物理攻撃であり、軽減手段はしっかり準備しておこう。 手下の船員を先に倒しておくことで砲手が減り、ダメージも大幅に弱体化する。 エンケを倒すか捕獲(キャプチャー)すればクエストクリア。 制圧したブリガンダインを自分の船として乗り回せるようになる。 ついでにガレオンズグレイブの海賊たちも新たな頭領としてプレイヤーに従うようになる。 〇乗り物として キャデラックと比較しても大型船とは思えない快速な航行速度が何よりの魅力。 さらにエンケをはじめ海賊団自体も傘下に収めているため、 海上でのエンカウントバトルでは海賊たちに指示を与えることで適宜援護してくれる。 敵全体に特大の物理ダメージを与える「砲撃」、 こちらの被ダメを大幅にカットしてくれる「装甲」、 その戦闘の間だけエンケがゲストメンバーとして参戦する「助太刀」など、 海の上の戦いを有利に進めるコマンドを自由に設定できる。 アルフヘイムの海にはセイレーンを筆頭に準レイド級以上の強敵が跳梁跋扈しているため、 海賊団の助力を得られれば海の旅はぐっと楽になることだろう。 さらに、航海中は内部を自由に探索することができる。 前述の宝物庫だけでなく、無料の宿屋やアイテムショップといった街の施設がコンパクトにまとまっており、 下手にどこかの都市へ行くよりよほど便利なロケーションにもなる。 キャデラックがあれば海を旅するのに不便はないが、 ブリガンダインに乗り換えればさらなる利便性と快適性が約束される。 なにかと海でやるべきことは多いので、サルベージに興味がなくてもクエストを進める利点はあることだろう。
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